Der Namenlose auf seiner Reise zum Berg: "Journey" beschränkt sich auf schlichte, epenhafte Schönheit.

Foto: Thatgamecompany

Wüste. Nichts als Sand. Tafeln mit fremdartigen Symbolen ragen verstreut aus dem gelben Meer. In der Entfernung leuchtet die Spitze eines Berges. Der Avatar, die Spiegelung des Ichs in dieser Wüste, ist eine Figur in rotbrauner Kutte, dessen Gesicht nur aus weißen Augen besteht. Keine Worte, weder geschriebene noch gesprochene, verorten das Schauspiel.

Monumente im Wüstenmeer

Es ist Teil des Spielprinzips von Journey herauszufinden, was hier eigentlich zu tun ist. Die Eingabemöglichkeiten beschränken sich auf Laufen und das Produzieren eines seltsamen flötenhaften Tons. Oft kann man auch springen oder schweben. Langsam erschließen sich die Mechanismen des Spiels. Die Dramaturgie erweist sich als subtil auf das Lernverhalten des Spielers abgestimmt. Sie führt behutsam durch die Rätsel und sinnlichen Spektakel versunkerer Monumente im Wüstenmeer. Bilder eines romantischen Orients, fernöstliche Klänge und buddhistisch anmutende Tempel fügen sich zu einer unbekannten, in jedem Sinne fernen Welt.

Gespielter Traum

Trotz aller Langsamkeit, trotz aller künstlerischen Attitüde liegt Journey doch ein handfestes spielerisches Prinzip zugrunde. Wege müssen gefunden, Zwischenziele erreicht werden. So wie man das Fortkommen zwischen leichtem Schweben und Gleiten und mühsamen Anstiegen als Abstraktion eines Lebensweges, jeder Art von Reise nehmen kann, so ist auch das Regelwerk auf ein Abstrakt, auf wenige, gut eingesetzte Mechanismen beschränkt. Von Zeit zu Zeit gesellt sich ein Gefährte dazu, ein unbekannter, realer Mitspieler, mit dem sich Kommunikation auf gemeinsames Springen und Töne-Schlagen beschränkt.Journey bietet mit wenigen, präzise verwendeten Mitteln eine bewundernswert rührende Illusion, einen gespielten Traum, in dem alles gut ist. (Alois Pumhösel, DER STANDARD/Printausgabe, 24.3.2012)