Krems – Es gibt keine Trennung zwischen Internet und "echtem Leben": Kinder und Jugendliche verbringen einen Gutteil ihrer Zeit im Internet, sei es am Handy oder am Computer, und empfinden das als genauso real wie die Welt da draußen. "Für Kinder ist digital und analog gleich echt", sagt Beate Schrank. Sie ist Fachärztin für Psychiatrie und psychotherapeutische Medizin. Seit Jänner leitet sie die Forschungsgruppe "D. O. T. – Die offene Tür" mit Sitz in Krems. Das Projekt, das sich der psychischen Gesundheit von Kindern widmet, tut dies mithilfe von Tablet, Smartphone und Co.

Was die Forschungsgruppe umtreibt, ist die Frage, wie interaktive Maßnahmen genutzt werden können, um schwierige Lebenssituationen bei Kindern frühzeitig zu erkennen. Welche Lebenslagen können junge Menschen zwischen neun und zwölf Jahren als bedrückend empfinden? Neben der Herausforderung des Schulwechsels sehen sich Kinder mit verschieden Problemen konfrontiert: "Das Spektrum reicht von der Scheidung der Eltern über Alkoholmissbrauch und Gewalt zu Hause bis hin zu schweren psychischen Erkrankungen der Eltern, was für Kinder natürlich sehr belastend und für unsere Forschungsgruppe ein besonderer Schwerpunkt ist", sagt Schrank.

Projekt D.O.T.

Lernpotenziale von Computerspielen

An der Schwelle von der Volks- zur Sekundarschule beginnen viele Mädchen und Buben soziale Medien zu nutzen und bekommen ihr erstes Smartphone. "In dieser Zeit wird auch Cyber-Bullying ein Thema, dem wir mit unserem Projekt früh begegnen möchten", sagt die Forscherin. Durch sogenannte Serious Games, also Computerspiele mit vielfältigen Lerninhalten, die im Projekt entwickelt werden, lassen sich soziale Verbundenheit und emotionale Kompetenzen stärken. Jedes Computerspiel habe Lernpotenziale.

Um zu verhindern, dass sich Kinder und Jugendliche im Internet absondern, versucht D.O.T. therapeutische Maßnahmen zu gamifizieren. Das heißt, dass spieltypische Elemente in spielfremde Zusammenhänge übertragen werden. Schrank: "Das können Online-Applikationen sein, die verschiedene Spiele enthalten, um soziale Skills zu trainieren, oder geschützte Chatrooms."

Gleichberechtigte Teilhabe

Das Schöne daran: Kinder sind gleichberechtigt mit ihren Eltern und Lehrern in die Entwicklung des Projekts eingebunden. Sie sitzen genauso in den beratenden Gremien wie auch Vertreter und Vertreterinnen sozialer Einrichtungen, Therapie- und Beratungszentren. Gearbeitet wird mit der ganzen Schule, auch wenn manche Kinder mehr Förderung als andere brauchen, sagt Schrank. Der Weg zum Schulpsychologen könne für Kinder mitunter wie eine Strafe empfunden werden. Um dem Stigma psychischer Probleme von Schülern entgegenzuwirken, werden Workshops veranstaltet und ein digitales soziales Netzwerk aufgebaut.

Es ist eine bunte Mischung verschiedener Disziplinen, die sich im Team der Forschungsgruppe zusammen gefunden hat. Experten aus den Bereichen Psychiatrie, Psychologie, Soziologie und Pädagogik tauschen sich hier mit Computerwissenschaftern, Spielentwicklern und Theaterregisseuren aus. Innovativ ist auch die Entstehungsgeschichte des Projekts. Im Rahmen eines Crowdsourcing-Prozesses, bei dem es aber nicht darum ging, Geld zu sammeln, sondern neue Ideen zu generieren, wurde das Konzept erdacht. Rund 30 internationale Forscher und Forscherinnen waren in diesem Ideenlabor vertreten.

Angebote in Niederösterreich

Ins Leben gerufen wurde die Forschungsgruppe von der Ludwig-Boltzmann-Gesellschaft in Kooperation mit der Karl-Landsteiner-Privatuniversität für Gesundheitswissenschaften. Die Laufzeit beträgt vier Jahre. Mit einer Fördersumme von drei Millionen Euro habe das Vorhaben in jedem Fall Vorzeigestatus, so Schrank.

Erste Angebote, beim Projekt mitzumachen, gibt es in Niederösterreich: "Wir laden alle interessierten Schulen in Niederösterreich ein, sich bei uns zu melden, vor allem jene, die sich in weniger privilegierten Gegenden befinden", sagt die Leiterin der Forschungsgruppe. (Christine Tragler, 8.2.2018)