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Brendan Greene links mit US-DJ Deadmau5 rechts.

Foto: Scott Eisen/Invision/AP
PUBG Corp
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Das Spiel Playerunknown‘s Battlegrounds (PUBG) hat im vergangenen Jahr einem neuen Genre den Weg in die Masse geöffnet. "Battle Royale" heißt es, benannt nach einem zuvor nur mäßig bekanntem, japanischem Film Das Konzept, das an diesem und ähnlichen Werken angelehnt ist, sieht vor, dass die Teilnehmer auf einem immer kleiner werdenden Spielareal gegeneinander ums blanke Überleben kämpfen, bis nur noch ein Kämpfer oder Team übrig ist.

Ins Leben gerufen wurde PUBG von Brendan Greene, vulgo "Playerunknown". Der ehemalige DJ und nunmehr hauptberufliche Gamedesigner aus Irland setzte den Modus erstmals als Modifikation für die Militärsimulations-Reihe "Arma" um, ehe er es zuerst an Sony (H1Z1) lizensierte und schließlich mit dem südkoreanischen Entwicklerstudio Bluehole eine eigenes Spiel daraus machte. Der GameStandard hat ihn auf der diesjährigen Gamescom zum Interview gebeten.

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Frustfaktor als Motivation

Viele kennen das typische PUBG-Erlebnis. Man springt ab, sammelt Waffen, folgt dem immer kleiner werdenden Kreis und wird zehn Minuten nach Spielbeginn aus dem Hinterhalt von einem Gegner erschossen. Ein Ablauf, der in mehrfacher Abfolge ein gewisses Frustpotenzial birgt.

Warum die Spieler trotzdem dran bleiben? Eigentlich genau deswegen, meint Greene. "Wenn man stirbt, dann weil man einen Fehler gemacht hat, nicht nur weil der Gegner einfach nur ein besserer Schütze ist. Doch die Spieler seien motiviert, zu zeigen, dass sie die Besten seien und würden daher oft viele Stunden damit verbringen, es immer wieder zu versuchen.

Mod-Support nicht in Sicht

Neben Greenes Spiel gibt es mittlerweile allerdings eine beachtliche Zahl an weiteren Battle Royale-Games. Sorgen bereitet ihm das nicht. Auch wenn man keinen vollen Realismus anstrebe, biete man doch das realistischste Game am Markt.

Mit den Eigenschaften der unterschiedlichen Waffen, der ausgefeilten Flugphysik der Munition und anderen Features, die dem Spiel Tiefe verleihen hebt man sich aus der Masse hervor. Zudem können Spieler Custom Server mit eigenen Regeln einrichten und praktisch neue Spielmodi auf Basis von PUBG bauen.

Wer darauf hofft, dass das Spiel künftig Mods unterstützten könnte, dürfte jedoch erst einmal enttäuscht werden. Wenngleich Greene prinzipiell dafür ist, fehlen die Ressourcen für eine Umsetzung. Derzeit liegt der Fokus darauf, das Spiel auf technischer Ebene von Grund auf zu überarbeiten und es im E-Sport zu etablieren. Auf absehbare Zeit ist daher nicht mit Modsupport zu rechnen.

Midgame soll spannender werden

Die Kritik am sogenannten "Midgame", also dem Zeitraum in der Mitte einer typischen Runde, nimmt man aber ernst. "Es kann ein bisschen langsam sein. Darum suchen wir intern nach Möglichkeiten, es weiterzuentwickeln. Um neue Ideen zu testen, gibt es nun auch den Event Mode."

Obwohl es mittlerweile Battle Royale-Games mit Autos, Crafting, Magie und diversen anderen Elementen gibt, sieht er die Grenzen des Genres noch lange nicht ausgereizt. "Gerade weil es ein simples Konzept ist, hat das Genre eine Menge Raum, um weiter zu wachsen." Man werde in der Zukunft noch jede Menge weiterer "großartiger Battle Royale-Games" sehen.

Battle Royale ist "sehr taugliches E-Sport-Genre"

In den vergangenen Monaten hat die PUBG Corporation, die mittlerweile als eigenständige Firma das Spiel betreut, ihre Ambitionen in Richtung E-Sport deutlich verstärkt. Jedoch wird immer wieder Zweifel daran geäußert, ob das diese Art von Spielen überhaupt geeignet für kompetitive, professionelle Auseinandersetzungen ist. Denn es gibt Zufallsfaktoren – etwa die Verteilung von Ausrüstungsgegenständen oder die Positionierung des Kreises -, die andere Titel in dieser Form nicht besitzen.

Wenig überraschend sieht Greene das anders. "PGI in Berlin (Anm.: ein kürzlich ausgetragenes Turnier) hat gezeigt, dass Battle Royale ein sehr taugliches E-Sports-Genre ist", meint er. Ein gewisser Zufallsfaktor sei zwar da, jedoch bewegt er sich in für Bewerbszwecke einstellbaren Grenzen. Die Häufigkeit und Streuung von Gegenständen lässt sich ebenso definieren, wie die Tendenz des stets kleiner werdenden Kreises. Die Profi-Gamer hätten bei dem Bewerb auch klar bewiesen, dass diese Faktoren für sie gut bewältigbar sind.

Er hat das Spiel eigentlich darauf ausgelegt, dass man zu Beginn relativ ungestört nach Waffen und anderen Items suchen kann, ohne sich gleich mit Gegnern befassen zu müssen. Wer am Anfang genug Zeit dort hinein steckt, sollte stets mit guter Ausrüstung ins weitere Spiel ziehen können. Freilich gibt es aber auch die andere, riskante Option, in Gegenden abzuspringen, in denen sich gutes Equipment schneller auftreiben lässt, aber auch stärkere Konkurrenz herrscht.

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Spielwiese für Neueinsteiger kommt

Ein anderer Punkt, der an PUBG öfter kritisiert wurde, ist der schwere Einstieg. Neben seiner Komplexität und dem Semi-Realismus bietet das Game bislang keinerlei Starthilfe für Neulinge. Ein Tutorial ist nicht vorhanden und in der Pre-Game-Lobby können auch keine Waffen mehr getestet werden. Ein Tutorial gibt es nicht.

Letzteres soll sich aber bald ändern. Auf der Gamescom hat man nun die Einführung eines Übungsmodus angekündigt, der es künftig erlauben soll, sich die Basics anzueignen, ehe man sich in die Schlacht stürzt.

"PUBG"-Erfinder kämpft nur selten mit

Greene selbst spielt PUBG nur noch recht selten zum Spaß auf den Liveservern. Wenn er etwa im heuer eröffneten Office in Amsterdam sei, nutze er gelegentlich die Mittagspause. Er und die Mitarbeiter müssten aber aufpassen, zumal aus 20 Minuten schnell vier Stunden würden.

Die lustigsten Dinge im Game hatte er dabei in der mittlerweile stark veränderten Lobby erlebt, in der die Teilnehmer vor dem Beginn eines Kampfes landen. "Sie ist der schrecklichste Ort des Internet, aber gleichzeitig auch der beste. Dort sieht man Aktionen wie ‘Follow me, I‘m a snake‘ (Anm.: Spieler kriechen spontan in einer Reihe und wiederholen dabei besagten Satz im Voicechat)". Ähnliches habe er auch schon in Arma erlebt – etwa als sich die Teilnehmer rund um einen Leuchtturm knieten, auf dem ein anderer Spieler russische Kirchenmusik abspielte.

Keine Angst vor dem Fortnite-Hype

In den letzten Monaten war es nicht PUBG, das unter den Battle Royale-Titeln die größten Schlagzeilen gemacht hat. Sondern das kostenlos erhältliche Fortnite, der bunte, arcadige Titel von Epic Games. Die Entwickler beider Spiele standen sich nach einer Klage der PUBG Corp einen Monat lang vor Gericht gegenüber, ehe letztere schließlich aus unbekannten Gründen einen Rückzieher machten.

In Sachen Spielerschaft hat Fortnite PUBG jedenfalls schon lange hinter sich gelassen. Eine Entwicklung, die Greene nicht weiter beunruhigt. "Warum sollten wir etwas an unserem Spiel ändern? Mir gefällt, dass das Battle Royale-Konzept mehr Menschen erreicht." Die Anzahl der Spieler in dem Genre würde immer weiter wachsen, es sei genug Raum für Titel verschiedenster Art vorhanden.

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Keine Free2Play-Pläne

"Fortnite ist einfach ein ganz anderes Spiel", sagt Greene. Auch weil es schlicht eine andere Zielgruppe anspricht, sehe er das Verhältnis "nicht als einen Kampf." Dementsprechend habe man aktuell auch nicht vor, PUBG zu einem Free2Play-Game zu machen, nur weil Fortnite damit gut fahre.

PUBG wird auf der Xbox und am PC für 30 Euro verkauft, zusätzlich können Spieler auch noch Kisten mit zufälligen, kosmetischen Ingame-Gegenständen sammeln. Die meisten erfordern einen Schlüssel, der jedoch gegen Echtgeld erworben werden muss.

"Es ist toll, dass Epics Fortnite so großen Erfolg habt, aber wir beachten das nicht wirklich", stellt Greene abschließend klar. Definitiv will Greene Free2Play zwar nicht ausschließen, jedoch gäbe es "mehrere Wege", die man hinsichtlich der Monetarisierung "gehen könnte". Über diese habe es intern aber noch keinerlei Diskussion gegeben. (Georg Pichler aus Köln, 1.9.2018)