Underworld Ascendant
Underworld Ascendant
Underworld Ascendant
Underworld Ascendant
Underworld Ascendant
Underworld Ascendant
Underworld Ascendant
Underworld Ascendant
Underworld Ascendant
Underworld Ascendant
Underworld Ascendant
Underworld Ascendant
Foto: Underworld Ascendant

Das 1992 erschienene Ultima Underworld: The Stygian Abyss ist ein absolutes Kultspiel. Als einer der ersten Titel überhaupt bot das Rollenspiel eine stufenlos aus der Ich-Perspektive begehbare Fantasy-Welt und sogar eine Physik-Engine. Das soeben erschienene Underworld: Ascendant trägt den großen Namen nicht umsonst im Titel: An seiner Entstehung sind Industrieveteranen wie etwa Warren Spector beteiligt, die beim legendären Studio Looking Glass nicht nur an den Original-Underworld-Teilen, sondern auch an Kultspielen wie Thief, System Shock und Deus Ex federführend beteiligt waren; nicht-lineare "immersive sims" allesamt, in denen Spielerinnen und Spielern in der Wahl ihres Vorgehens große Freiheit gelassen wird.

Auch in Underworld Ascendant ist das Experimentieren und Improvisieren mit der simulierten Spielwelt zentral; ob wir als kämpfend, schleichend oder zaubernd durch die unterirdische Fantasy-Höhlenwelt schreiten, bleibt ebenso dem Spielergeschmack überlassen wie zum Beispiel der Umgang mit Hindernissen und Rätseln. Ein simples Beispiel: Holztüren lassen sich per Schlüssel entsperren, aber auch anzünden, brachial einschlagen oder aber per Zauberei in ihre Einzelteile zerlegen, um den Weg freizumachen. Die eher generische Fantasy-Story führt tief unter die Erde, wo Fallen umgangen, Gegner ausgeschaltet und Schätze gefunden werden wollen.

505 Games

Was ist gelungen?

Atmosphärisch weiß die große, nicht-linear gestaltete Unterwelt stellenweise gut zu gefallen, und auch die Ambition von Underworld: Ascendant, die Entscheidungsfreiheit als Gameplayelement ins Zentrum zu stellen, macht vor allem anfangs Spaß. Selten gibt es nur einen einzigen Weg ans Ziel, denn meist lässt sich in den dunklen Höhlen die eine oder andere kreative alternative Herangehensweise finden.

In seinen guten Momenten sieht man sich positiv an die erwähnten vorbildhaften Klassiker erinnert. Leider, so viel vorab, können diese Momente den Rest des Spiels nicht aufwiegen.

Was ist weniger gelungen?

Underworld: Ascendant ist geplagt von einer Vielzahl von technischen Problemen, aber vor allem von fragwürdigen Designentscheidungen. Allen voran sorgt das Speichersystem für ungläubigen Ärger: Das spielinterne System, per Baumpflanzung selbst Spawn-Punkte setzen zu können, stellt sich schon beim ersten Neustart als sinnlos heraus, da man jedes Mal an den Beginn der – recht großen – Unterweltabschnitte zurückgeworfen wird.

Manche Gegenstände scheinen noch durch Platzhaltergrafiken dargestellt zu sein, die Physikengine fühlt sich bei jeder Interaktion und bei Puzzles schwammig und wackelig an. Der Nahkampf ist dank nicht existenter Gegnerintelligenz eintönig, und die Magie ist umständlich zu bedienen und ebenso undurchsichtig wie das Erfahrungspunktesystem. Leider führt auch die Zufallsgenerierung von Beutestücken und Gegnern nicht zu Abwechslung, sondern oft ärgerlichen Gegnerhaufen, während sich in den von diesen erbittert verteidigten Schatzkisten dagegen oft nur zufallsgeneriert Wertloses verbirgt.

Fazit

Angesichts seiner berühmten Schöpfer, seines großen Namens und des Versprechens nichtlinearen Gameplays war die Erwartungshaltung hoch, doch Underworld: Ascendant ist in seinem jetzigen Zustand schlicht ein unfertiges, in Teilen von grundlegenden Designproblemen geplagtes Spiel, das im Bestfall noch ein, zwei Jahre als Early-Access-Titel vertragen hätte.

Es ist fraglich, ob die Entwickler ihr unverständlicherweise in diesem Zustand veröffentlichtes Spiel per Patches jemals so weit bringen werden, dass es nicht nur stabil läuft, sondern auch die hohen Erwartungen einlösen kann; angesichts des riesigen Potenzials muss man darauf hoffen. Zum jetzigen Zeitpunkt ist Underworld Ascendant allerdings leider nicht nur vom Setting her unterirdisch. (Rainer Sigl, 27.11.2018)