Ben Thompson ist Creative Director von Blizzards Kartenspiel "Hearthstone".

Foto: Blizzard

Blizzards digitales Kartenspiel "Hearthstone" steht vor seinem fünften Geburtstag. Das Free-2-Play-Spiel hat mittlerweile mit Konkurrenz zu kämpfen. Viele Spieler verbringen ihre Zeit mittlerweile mit "Magic: Arena". Wie es nun mit "Hearthstone" weitergeht, wie bei Blizzard gearbeitet wird und was der Kreativchef eigentlich so macht, erzählt Ben Thompson dem STANDARD.

STANDARD: "Hearthstone" wird bald fünf Jahre alt. Haben Sie anfangs mit einem derartigen Erfolg gerechnet?

Thompson: Gehofft haben wir es schon, aber es wurden sämtliche Erwartungen übertroffen. Uns ging es immer darum, ein Game zu schaffen, an das wir voll glauben und selbst gern spielen. Es war aufgrund des Erfolgs von "World of Warcraft" naheliegend, dass wir ein Kartenspiel in diesem Universum machen, und die Reaktionen der Spieler sind uns sehr nahegegangen. Wir schätzen jeden "Hearthstone"-User und wie viel Zeit sie mit dem Game verbringen und sind auch dankbar über das Feedback, das wir über die Jahre bekommen haben.

STANDARD: Wie sieht es mit der Zukunft des Games aus?

Thompson: Aufgrund des fünften Geburtstags haben wir uns überlegt, welchen neuen Weg wir mit "Hearthstone" einschlagen können, der das Game nicht auf den Kopf stellt, aber neue und interessante Möglichkeiten mit sich bringt. Mit der Expansion "Rise of Shadows" starten wir nun eine einjährige Geschichte, die von den nachkommenden neuen Decks weitererzählt wird. Rafah, Dr. Boom und Togwaggle haben sich zusammengeschlossen, um gegen das Gute anzukämpfen, und das Jahr 2019 wird zeigen, wie erfolgreich sie mit dem Aufstand sind und wer sich dieser Gefahr stellen wird.

STANDARD: Mit "Magic: Arena" und "Artifact" hat "Hearthstone" mehr oder wenig große Konkurrenz bekommen. Wie stehen Sie zu diesen Spielen? Sehen Sie diese als Gefahr?

Thompson: Jedes Mal, wenn ein neues Game oder ein neuer Anbieter in das Genre eintritt, zeigt es, dass es auf dem digitalen Kartenspielmarkt immer noch Raum gibt, den man besetzen kann. Neue Konkurrenz bestärkt unsere Vision, die wir seit fünf Jahren haben. Wir heißen allerdings alle willkommen, die das Genre verbreitern und es somit einem größeren Zielpublikum zugänglich machen. Ich denke, dass das gut für uns alle ist.

STANDARD: Sie sind Creative Director von "Hearthstone". Was ist eigentlich Ihr Job?

Thompson: Ich bin zuständig, darauf zu achten, wie eine neue Karte hinsichtlich des Designs und des Audio- und User-Interfaces in das Kartenspiel passt. Ich muss auch darauf achten, welchen Platz in der Meta die Karte einnimmt und wie es sich in die Expansion einfügt. Zudem muss ich auch beurteilen, wie diese von Set zu Set überleben wird und ob die Karte überhaupt das zeigt, was sie repräsentiert und dem Spieler vermittelt. Kommunizieren die visuellen Effekte das, was sie kommunizieren sollten?

STANDARD: Überrascht Sie die Kreativität der Spieler, wenn eine neue Expansion herauskommt? Beispielsweise wenn diese Kombinationen entdecken, die so gar nicht vorgesehen sind?

Thompson: Ja, immer wieder. Bei Millionen Spielern kann das schon vorkommen. Generell denke ich, dass wir unseren Nutzern einen guten Überblick darüber geben, wie man Karten kombiniert. Dann gibt es aber trotzdem immer wieder Fälle, wo innerhalb der ersten 24 Stunden nach Release eines neuen Decks Spieler richtig coole Effekte entdecken. Wir schauen uns das dann an und denken darüber nach, wie verbreitet dies sein wird, wie es sich auf die Meta auswirkt und ob man die Kombination ausnutzen kann. Ist dem nicht so, ist es für uns immer spannend, wie die Leute Decks rundherum bauen und den Effekt nutzen. Wir prüfen regelmäßig, welche Verbesserungen man hierbei vornehmen kann.

STANDARD: Können Sie als Creative Director bei einem Megakonzern wie Activision-Blizzard eigentlich voll und ganz Ihre Kreativität ausspielen?

Thompson: Blizzard macht einen großartigen Job, wenn es um die kreative Entfaltung seiner Mitarbeiter geht. Die gesamte Belegschaft zieht an einem Strang und gibt sich auch gegenseitig Feedback. Beim Tagesgeschäft ist der Aufsichtsrat auch nicht involviert. Mein Team kann im Grunde machen, was es für richtig für das Game hält. Wenn die Führungsetage dann die Arbeit begutachtet, hoffen wir, dass wir etwas geschaffen haben, das sie genauso gern spielen wie wir.

STANDARD: Wie viel "Hearthstone" spielen Sie eigentlich?

Thompson: Das gesamte Team spielt das Game jeden Donnerstag im Rahmen eines wöchentlichen Playtests. Dieser dauert zumeist eine Stunde, und dabei werden Neuerungen getestet und Feedback eingeholt. Abgesehen davon spielen die Leute hier ständig "Hearthstone" – inklusive mir. Jeder von uns spielt unterschiedlich. Es gibt die Hardcore-Spieler, die viel herumexperimentieren, und jene, die mehr Casual-Gamer sind und etwa das Einzelspielererlebnis mögen.

STANDARD: Zuletzt noch: Was sind Ihre Lieblingskarten hinsichtlich des Designs und der Effekte?

Thompson: Ich bin ein großer Warlock-Spieler und muss sagen, dass mir "Rin, The First Disciple" sehr gefällt. Ich mag die Mechanik – wirklich gut bin ich dabei nur leider nicht. Meine Lieblingskarte hinsichtlich des Designs ist Brawl, einfach weil ich den meisten Spaß dabei hatte, diese Karte zu gestalten. (Daniel Koller, 13.4.2019)