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Ein populäreres Symbol Rechtsextremer ist "Pepe the Frog". Ursprünglich handelte es sich dabei um einen als Meme genutzten, gezeichneten Frosch.

Foto: Reuters / Elijah Nouvelage

Als der Attentäter von Halle seine Tat auf der Gamer-Streamingplattform Twitch live ausstrahlte, hoffte er, dass Nutzer zuvor sein Manifest gelesen hatten. Dort beschreibt er mögliche "Achievements", Erfolge, wie man sie aus Videospielen kennt, die er im Laufe seines Angriffs auf eine Synagoge erreichen wolle. Einer davon heißt zynisch "Gleichberechtigung", dafür müsse er eine Jüdin umbringen.

Diese Selbstidentifikation als "Gamer" hat sich in den vergangenen Jahren immer wieder bei Rechtsextremen gezeigt. Neben des Halle-Täters versuchte es der Attentäter von Christchurch etwa mit "Trolling", bewusster Provokation, indem er "scherzhaft" sagte, er habe durch das Spiel Fortnite gelernt, zu schießen. Und die Reconquista Germanica, eine rechte Gruppierung, die gezielt Hasskampagnen im Netz durchführte, bezeichnete sich selbst zunächst als Vereinigung von "Gamern und LARPern" (LARP = Live Action Role Play).

Dieses Phänomen eröffnet die Frage: Gibt es eine Verbindung zwischen Gaming und Rechtsextremismus? Und wenn ja, wie ist diese entstanden?

Spurensuche

Die Spur zur Beantwortung dieser Frage führt ins Jahr 2014. Ein verärgerter Ex-Freund teilt eine Sammlung an privaten Chats, Bildern, Nachrichten zwischen sich und der Videospieldesignerin Zoe Quinn. Der Mann hält, so lässt es sich am ehesten beschreiben, eine digitale Wuttirade, die er mit zahlreichen Fotos, Screenshots und privaten Details, auch sexueller Natur, untermauert. Und sie geht viral: Auf Forenplattformen wie 4Chan wird die Geschichte eifrig geteilt. Nutzer beginnen, Quinn sexuellen Kontakt zu Journalisten für eine positive Berichterstattung zu unterstellen, intime Bilder zu verbreiten und sie mit Morddrohungen zu bombardieren.

Das ist die Entstehungsgeschichte von #Gamergate. Eine Bewegung, die einerseits fehlende Ethik im Videospieljournalismus verortete und zu kritisieren wünschte, andererseits aber auch einen massiven Mob an Nutzern kreierte, deren Motivation immer weniger ersichtlich wurde: Aus Kritik an Standards in der Berichterstattung wurde immer mehr eine Hasskampagne gegen verschiedenste feministische Akteure im Gaming-Bereich, darunter etwa die Popkultur-Kritikerin Anita Sarkeesian und Entwicklerin Brianna Wu.

"Alles ist Gamergate"

Gamergates Relevanz für die Netzkultur wirkt bis heute nach. Die New York Times argumentiert: "Alles ist Gamergate." Denn ein Teil der Gaming-Szene ist von Frauenhass geprägt – und wird damit empfänglich für rechtsextremistische Propaganda. "Rechtsextreme nutzen gezielt Gaming-Vokabular und sind in den jeweiligen Kanälen unterwegs", sagt die Extremismusforscherin Julia Ebner im STANDARD-Gespräch.

Die Gaming-Szene pauschal vorzuverurteilen, wie es der deutsche Innenminister Horst Seehofer tat, als er forderte, sie "stärker in den Blick zu nehmen", ist unberechtigt. Es gibt nicht eine einzelne Szene, Videospiele sind mittlerweile ein Massenmedium und viel zu populär, um einer einzelnen Subkultur zugerechnet zu werden. Auch haben unterschiedlichste Studien in der Vergangenheit nahegelegt, dass Shooter-Spiele und erhöhte Gewaltbereitschaft wohl nicht miteinander zusammenhängen. Trotzdem lassen sich die Verbindungen zwischen Rechtsextremismus und Teilen der Community nicht ignorieren.

Die Gamergate-Bewegung beeinflusste die Art und Weise, wie Konflikte im Netz ausgetragen werden. Das zeigt sich etwa in der Methodik rechter Trollarmeen: Sie erstellen Accounts, um eine Person mit belästigenden Botschaften zu bombardieren, bis sich diese nicht mehr traut, sich öffentlich zu äußern. Gamergate hat das nicht erfunden, aber erst so groß gemacht, wie es heute ist. Die Bewegung öffnete für Mitglieder der Alt-Right-Bewegung eine Plattform, der sie ihre Zugehörigkeit zusprechen konnten: beispielsweise Männerrechtsaktivisten wie Mike Cernovich, der selbsternannte "Aufreißspezialist" Roosh V oder aber der umstrittene Journalist Milo Yiannopoulos, einst Redakteur des Rechts-außen-Portals Breitbart.

Die Uniprofessorin Megan Condis sieht den Frauenhass, der sich bei Gamergate beobachten ließ, als größere reaktionäre Tendenz bestimmter Gruppierungen, die die "Gamer"-Identität ideologisieren und ihren "Safe Space", ihr Wohlfühlgehege, attackiert sehen. Für sie existiere ein Bild eines Gamers, das ihre Identität stifte – männlich, weiß, jung, nerdy und heterosexuell. Feministische Kritik, wie ihn Opfer der Gamergate-Bewegung ausüben, sehen sie als persönlichen Angriff.

Rhetorik wird immer extremer

Genau das haben auch White Supremacists, Anhänger der rassistischen Ideologie einer weißen Vorherrschaft, erkannt – und sehen fruchtbaren Boden, um diese zumeist jungen, im Netz aktiven Gamer zu indoktrinieren. Gerade jene seien von Interesse, die sowieso Frustration gegenüber den ideologischen Gegnern der Alt-Right-Bewegung zeigen – etwa gegen Feministen, antifaschistische Aktivisten und "Social Justice Warriors", ein abwertender Begriff für Befürworter sozialer Gerechtigkeit. Sie würden durch immer rassistischer werdende Rhetorik einer rechtsextremen Ideologie angenähert, die so normalisiert werde, oft mithilfe von geschmacklosem Humor und Memes.

Nicht selten wird eklatanter Antisemitismus verübt. Diesen Versuch, Rechtsextremismus zu normalisieren, hat Ebner dokumentiert. Etwa wird aus dem Spiel God of War eine Illustration zu "God of Racewar". Zusätzlich wird auf Gamification zurückgegriffen. Hasskampagnen werden wie Computerspiele aufgebaut. Nutzer erreichen einen höheren "Rang" innerhalb einer Gruppierung, wenn sie bestimmte Ziele erreichen, beispielsweise durch die Versendung einer hohen Zahl an Hasspostings.

Die ursprünglich nicht sehr politischen Gamer würden von rechtsextremen Aktivisten indoktriniert. Das geschehe zunächst, indem auf bestimmte Frustrationen zurückgegriffen wird: Etwa werde auf den Ärger hingewiesen, dass ein Spiel explizit weibliche Protagonisten oder Charaktere mit dunkler Hautfarbe darstellt. Antifeminismus spielt dabei eine gravierende Rolle. "Oft wird auch auf Gamergate angespielt: Weibliche Journalisten werden dämonisiert, Feministen seien an der Veränderung schuld."

Immer radikaler werdende Ansätze

In weiteren Schritten würden dann immer radikalere Ansätze dargelegt – beispielsweise Verschwörungstheorien des "großen Austauschs" der Identitären Bewegung, wo auch Antifeminismus eine große Rolle spielt. "Sie sehen im Feminismus die 'Schuld' für niedrigere Geburtszahlen und verbinden ihn mit einer Promigrationspolitik", erklärt Ebner. Schritt für Schritt würden immer extremere Ansichten auf diese Weise normalisiert. Hass auf Juden sei dabei etwas, das oft "nachgelagert" werde, zunächst schüren die Extremisten laut der Forscherin aber jenen auf Migranten. Dann folge – allerdings auch nicht bei allen Gruppierungen – Antisemitismus. "Das geschieht sehr oft visuell, mit Memes und Verschwörungstheorien gegen Juden."

Nicht zu unterschätzen sei dabei die eigene Gruppendynamik, die in bestimmten Foren auf Plattformen wie 4Chan und Konsorten entstehe. "Da wird ein politischer Ton angegeben, Sozialisierung passiert auf kultureller Ebene. Ein Großteil der User übernimmt dann das entmenschlichende Vokabular, das genutzt wird." Expliziter Rassismus und extreme Ideologien würden in manchen Untergruppen eine besonders große Rolle spielen. "Andere plädieren für einen unpolitischen Raum, einen Raum des Trollings, einen Raum für Animeliebhaber, wie es beispielsweise 4Chan Anfang der 2000er auch war. In den letzten Jahren wurde es halt immer politischer. Das wirkt für viele auch einschüchternd."

Woher kommt das?

Der Ruf von Gaming als Männerdomäne trägt zum Entstehen einer misogynen Kultur jedenfalls bei. Doch warum erhielt Gaming diesen ursprünglich überhaupt? Die Popkultur-Kritikerin Sarkeesian verortet das vor allem in der Entstehungsgeschichte der modernen Videospielindustrie. Nach dem großen Videospiel-Crash in den 1980ern wurden Games immer mehr eine Beschäftigung für zuhause. Die Branche suchte eine neue Zielgruppe: Und entdeckte sie bei jungen Burschen. "Die Konsolen landeten in den Geschäften in der Bubenabteilung. Das hatte einen Einfluss auf die Spiele, die erscheinen – etwa auf die Hauptcharaktere, die Story und das Marketing. Die Gaming-Industrie hat selbst eine Branche kreiert, in der Männer das Gefühl haben, sie sei nur für sie gemacht", sagt Sarkeesian. Und eine kleine Minderheit greift zu echten Waffen, um diese Welt gegen ihre imaginären Feinde zu verteidigen. (Muzayen Al-Youssef, 27.10.2019)