"Doom" ist ein Klassiker.

Foto: doom

John Romero, der Mann, der hinter dem Kultklassiker "Doom" aus dem Jahr 1993 steckt – und zusammen mit seinem Kollegen John Carmack als Vater des Egoshooter-Genres gesehen wird –, ist nicht allzu erfreut über die Art und Weise, wie sich First Person Shooter in den letzten Jahren entwickelt haben. So ginge es, wie er in einem Interview mit dem britischen "Guardian" erzählt, zu sehr um Quantität statt Qualität, vor allem was das Waffendesign betrifft. "Ich hätte lieber weniger Auswahl mit Bedeutung, als eine Millionen Sachen, mit denen du dich nicht identifizieren kannst", sagt der Games-Veteran. "Ich würde lieber mehr Zeit in ein einzelnes Gewehr investieren und dabei sichergehen, dass das Design sehr in die Tiefe geht – dass man als Spieler coole Sachen über die Waffe erlernen kann."

Soldaten statt Dämonen

Als Romero, Carmack und Co mit "Wolfenstein 3D" das Genre prägten, kämpfte man noch in "Doom" und Co gegen abstrakte, bösartige Feinde. Heute wird das durch (mehr oder weniger) authentisch wirkende Militärsettings ersetzt, bei denen es darum geht, andere Soldaten umzubringen. Andere Spielestudios setzen hingegen auf comic-ähnliche Grafik – beispielsweise mit "Fortnite" und "Overwatch".

Aus Sicht von Romero seien moderne Shooter aber Fantasy-Rollenspielen viel zu ähnlich. Sie würden Nutzer mit neuen Waffen geradezu überschütten, was dazu führe, dass Shooter oft viel Inventarmanagement benötigen. Auch würde eine einzelne Waffe als wertlos angesehen, da die Auswahl sowieso so groß ist. Im Vergleich dazu gab es bei "Doom" 1993 gerade einmal acht Waffen.

Keine Waffe darf die andere nutzlos machen

So sagte er zum "Guardian": "Es war damals sehr wichtig, dass eine neue Waffe eine ältere niemals nutzlos macht. Das war eine kritische Designentscheidung. Wenn wir etwas Neues dazugeben, darf nichts von zuvor negiert werden." Beispielsweise verbrauche eine Pistole weitaus weniger Munition als eine Minigun und lässt präzisere Schüsse aus der Distanz zu.

Auch gibt es in Videospielen immer seltener "versteckte Räume". Das verortet der Games-Veteran vor allem darin, dass Games heutzutage ein enorm hohes Budget haben, was dazu führe, dass Ressourcen immer präziser aufgeteilt werden. Auch komme die politische Komponente hinzu – der "Call of Duty"-Reihe wird etwa Geschichtsrevisionismus vorgeworfen, da in "Modern Warfare" etwa Russland kontroverser Angriffe auf die USA beschuldigt wird. (red, 19.11.2019)