"Fortnite" und Co tragen im Vergleich mit Videoangeboten eher wenig zur Netzlast bei – außer wenn es um Updates geht.

Foto: Fortnite

Netflix tut es. Disney tut es. Und auch andere Streaminganbieter drosseln die Bildqualität ihrer Inhalte. Das soll die Netze der Kommunikationsanbieter vor etwaigen Überlastungen schützen. Neben den Videoplattformen seien "Games vielleicht die größte Bedrohung für die Internetbandbreite in den nächsten paar Monaten", zitieren "Silicon Republic" und britische Medien den Tech-Experten Rik Henderson von Pocket-lint.

Die in immer mehr Ländern verordneten Ausgangsbeschränkungen haben dafür gesorgt, dass auch die Nachfrage nach Onlinegames deutlich gewachsen ist. Allein die größte Spieledistributionsplattform am PC, Steam, verzeichnet eine neue Rekordzahl an aktiven Usern. Henderson ruft dazu auf, möglichst außerhalb von Zeiten hoher Netzbelastung, also am Abend, zu spielen – und nicht während üblicher Arbeitszeiten. Aber ist diese Forderung berechtigt? Die Antwort: nur teilweise.

Games vs. Streaming

Zu diesem Zweck ist es wichtig, sich anzusehen, wie viele Daten Onlinegames verbrauchen und – zur Gegenüberstellung – wie viel Traffic Videostreaming verursacht. Das erlaubt eine Einschätzung über den möglichen Einfluss von Einschränkungen.

Als Beispiel für einen Streamingservice dient Netflix. Wer den Dienst an einem PC nutzt, kann die Übertragungsqualität automatisch einstellen oder selbst eine von drei Optionen wählen. In niedriger Qualität liegt der Datenverbrauch pro Gerät bei rund 300 MB die Stunde. In der mittleren Einstellung (SD) sind es 700 MB pro Stunde. Wer in HD-Qualität schaut, verbraucht zwischen drei und sieben GB pro Stunde, je nach Auflösung des Bildschirms.

Auf Mobilgeräten liegt man zwischen 170 MB und mehr als 3 GB pro Stunde. Bei Amazon Prime Video, dem größten Konkurrenten, und dem Videoportal Youtube sieht es ähnlich aus. Und trotzdem stellt sich die Frage, ob die Maßnahmen der Streaminganbieter nicht eigentlich mehr PR sind, als sie praktisch etwas zu bewirken.

Der Datenverbrauch populärer Games pro Stunde.
Foto: Whistle Out

Vergleichsweise wenig Verbrauch beim Spielen

Viele Onlinegames liegen deutlich darunter. Das australische Vergleichsportal Whistle Out hat Anfang 2019 eine Liste populärer Spiele und ihres stündlichen Datenverbrauchs veröffentlicht. Um einige Beispiele zu nennen: Das Hitgame Fortnite verursacht etwa einen Transfer von 100 MB pro Stunde und liegt damit bereits vergleichsweise hoch. Der semirealistische Battle-Royale-Konkurrent PUBG kommt auf 40 MB. Das Moba League of Legends rangiert bei 45 MB. Blizzards Teamshooter Overwatch erreicht 120 MB. Spitzenreiter sind CS:GO mit 250 MB und Destiny 2 mit 300 MB.

Wer also Netflix in mittlerer Qualität schaut, sorgt damit bereits für mehr als doppelt so viel Traffic pro Stunde wie ein Destiny 2-Spieler. Wer HD-Qualität nutzt, verbraucht mindestens das Zehnfache. Netflix allein hat über 170 Millionen Nutzer. Bei Amazon Prime sind 150 Millionen Menschen angemeldet, die damit auch Zugriff auf das Streamingangebot haben. Bei Youtube loggen sich monatlich zwei Milliarden registrierte Nutzer ein.

Das einzige Game, das in Sachen Spielerzahl mithalten kann, ist Fortnite. Im März 2019 vermeldete man 250 Millionen angemeldeter Teilnehmer, worunter sich freilich auch so manche Karteileichen befinden. Selbst ohne die Zahlen aller größeren Games zu kennen, darf man davon ausgehen, dass Videostreaming im laufenden Betrieb deutlich mehr zur Netzlast beiträgt, selbst wenn die Qualität nun etwas reduziert wird. Einfach nur ein Spiel zu spielen sollte also auch auf absehbare Zeit kein ernsthaftes Risiko für die Netze darstellen.

Knackpunkt: Downloads und Updates

Was jedoch – zumindest punktuell – sehr wohl ins Gewicht fallen kann, sind die Downloads von Spielen und ihren Updates. Gerade Blockbuster-Titel sind hier oft wahre Schwergewichte. Wer etwa den neuen Call of Duty-Battle-Royale-Ableger Warzone spielen will, muss de facto das komplette Modern Warfare 3-Spiel mit über 80 GB herunterladen. Und auch Aktualisierungen für Spiele bewegen sich immer wieder einmal im zweistelligen Gigabyte-Bereich. Und die meisten Nutzer laden sie auch mit der maximalen Transferrate herunter, die ihre Verbindung hergibt, wenn PC und Konsole gerade ungenutzt sind.

Finden nun viele solcher Downloads gleichzeitig statt, kann das punktuell natürlich eine deutliche Zunahme der Netzlast bedeuten. Darum hat nun Sony, Betreiber des Playstation Network, angekündigt, dass man Maßnahmen setzen wird. In der kommenden Zeit kann es vorkommen, dass Downloads später verfügbar werden – man sie also auf Wellen verteilt, damit weniger Spieler sie gleichzeitig herunterladen. Zudem könnte die vom Server ermöglichte Downloadgeschwindigkeit etwas reduziert werden. Auf die Multiplayermodi von Spielen soll das aber keine Auswirkung haben.

Gut möglich, dass andere Anbieter – etwa Microsoft oder Valve – hier nachziehen werden. Freilich kann man selbst einen Beitrag leisten und dort, wo es möglich ist, die maximale Downloadgeschwindigkeit für Updates reduzieren. Steam bietet eine solche Einschränkung etwa in den Optionen an. (gpi, 26.3.2020)