Videospiele begeistern Milliarden Menschen.

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Seit jeher begeistern, bewegen und emotionalisieren Videospiele unzählige Menschen. Mit einer stetig wachsenden und immer diverser werdenden Zielgruppe stürzen sich heutzutage mehr als 2,5 Milliarden Menschen in die unterschiedlichsten, liebevoll gestalteten Welten der zahlreichen Spieleentwickler. Auf der Suche nach Ablenkung, Unterhaltung oder Herausforderung ist der Zugang jedoch nicht für alle so einfach, wie man vielleicht denken mag.

Denn für Menschen mit Behinderung bedeutet das Spielen ihrer Lieblingstitel teilweise auch das Überwinden lästiger Hürden, und zwar ganz einfach deshalb, weil die Branche sie weder in der Spieleentwicklung noch beim Design der Eingabegeräte einbezieht oder mitdenkt – zumindest war das die längste Zeit so. Denn dass es problematisch ist, Millionen Menschen aufgrund einer Beeinträchtigung – sei sie nun körperlicher oder psychischer Natur – vom Genuss vieler Videospiele auszuschließen, dürfte heute auf der Hand liegen. Das war allerdings nicht immer der Fall.

Persönliche Motivation

Deshalb startete 2004 der US-amerikanische Ingenieur Mark Barlet eine gemeinnützige Organisation namens Ablegamers. Denn damals drohte die Multiple-Sklerose-Diagnose seiner Kindheitsfreundin Stephanie Walker die Möglichkeit zu rauben, durch Videospiele Kontakt mit ihren Freunden zu halten. Als er das damals noch relativ junge Internet nach Informationen und Lösungsansätzen durchforstete, stellte sich allerdings schnell heraus: Niemand sprach über die Probleme und Hürden, auf die Gamer mit Behinderungen stoßen.

Mit dieser traurigen Erkenntnis war Ablegamers geboren, eine anfangs unscheinbare Zwei-Personen-Organisation, die mit ihrer Arbeit schlussendlich die Aufmerksamkeit von Gaming-Größen wie Microsoft auf sich ziehen sollte und es so schaffte, ein deutliches Signal an die Branche zu senden. Denn mindestens 33 Millionen Menschen mit Behinderung spielen Videospiele, stellte Barlet schon 2012 fest. Eine Zahl, die seitdem gewachsen sein dürfte.

Wenig Interesse

Allerdings sollte es Jahre brauchen, bis Barrierefreiheit und Accessibility von Videospielen ein offen diskutiertes Thema werden sollte. Während es für Betroffene natürlich schon immer von Bedeutung war, den bestmöglichen Weg zu finden, durch modifizierte Eingabegeräte oder Umwege alle möglichen Spiele spielbar zu machen, kam das Thema erst vor einigen Jahren in der Öffentlichkeit an.

Zumindest grundlegende Accessibility-Optionen haben inzwischen fast alle großen Spiele. Von Untertiteln aller Spieldialoge in Assassins Creed-Spielen über Controller-Neubelegung in Overwatch bis hin zum Ausschalten aller Quick Time Events in Spider-Man: Miles Morales bedächten viele Spieleentwickler heute auch Barrierefreiheit mit, erklärt Klemens Strasser, ein österreichischer Spieleentwickler, dem STANDARD.

Accessibility und Bildung

Strassers Projekte behandeln meist Thematiken rund um Bildung, so auch sein aktuelles iOS-Spiel Subwords. "Wörter werden in ihre Silben getrennt, und die Spieler müssen diese wieder zusammensetzen", erklärt er das Spielprinzip. Besonders macht das Erlebnis allerdings, dass das Spiel via Voiceover komplett für blinde Menschen spielbar ist und über Sprachbefehle gesteuert werden kann.

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Für iPhones mit TrueDepth-Kameras, also iPhone X oder neuer, gibt es sogar eine Steuerungsmöglichkeit mit Kopfbewegungen. Für Personen mit Leseschwäche außerdem die Möglichkeit der Aktivierung eines Dylexic Font. All diese Funktionen haben auch die Aufmerksamkeit von Apple auf sich gezogen, weshalb Subwords am Global Accessibility Awareness Day 2019 zum Spiel des Tages ernannt und anschließend auch auf der WWDC desselben Jahres präsentiert wurde.

Meilensteine

Wirft man einen Blick auf die größten Entwickler der Branche, muss man bezüglich Barrierefreiheit vor allem The Last of Us Part II hervorheben, ein Spiel, das laut Strasser einen Meilenstein der Accessibility von Games gesetzt hat. Neben der Möglichkeit, das Spiel trotz völliger Erblindung zu spielen, können auditive Informationen auch als Text dargestellt werden. Außerdem gibt es zahlreiche Mobilitätsanpassungen und Möglichkeiten, die Steuerung individuell zu gestalten. "Mir ist kein anderes AAA-Spiel bekannt, das einen derartigen Fokus auf Accessibility legt", führt Strasser aus.

Steve Saylor - BLIND GAMER

Ein langer Weg

Zwar haben Sony und Microsoft mit der neuen Konsolengeneration, also der Playstation 5 und der Xbox Series X und S, auch systemweite Einstellungen zur barrierefreien Nutzung implementiert, der Weg dorthin war jedoch alles andere als einfach. Denn lange Zeit war es für Menschen mit Behinderung beinahe ein Ding der Unmöglichkeit und der PC – aufgrund der zahlreichen Modifikationsmöglichkeiten – die bevorzugte Plattform betroffener Personen.

Bedenkt man allerdings, dass viele der bekanntesten und beliebtesten Spieleserien exklusiv für Konsolen erscheinen, werden durch die fehlende Barrierefreiheit Millionen Menschen von der Teilhabe ausgeschlossen.

Microsoft aboard

Deshalb entwickelte Ablegamers das Adroit Switchblade, einen auf Schaltern beruhenden, adaptiven Controller, der allen Interessierten auch Konsolenspiele zugänglich machen sollte. Die unscheinbare schwarze Box ist überzogen mit mehr als einem Dutzend 3,5-Millimeter-Klinke-Steckern, die die individuelle Anpassung von Eingaben ermöglichen und in das Signal eines offiziellen Xbox-Controllers übersetzen.

"Microsoft hat das gesehen und uns kontaktiert. Sie sagten: 'Hey, wir wollen aus dem Adroit Switchblade ein First-Party-Produkt machen, helft ihr uns?'", erzählt Barlet gegenüber "techradar". Aus dieser Anfrage entstand eine Kooperation, die 2018 den Xbox Adaptive Controller (XAC) hervorbrachte.

Xbox

Für die Gamingbranche war diese Entwicklung gleich aus mehreren Gründen bahnbrechend. Nicht nur aufgrund des Produkts selbst, sondern ebenso, weil Microsofts Interesse und Engagement eine Symbolwirkung für die komplette Industrie hatte. "Viele Entwickler und Gamer hat der XAC das erste Mal in Verbindung mit dem Thema Accessibility gebracht. Einigen Spielern hat er definitiv die Xbox für einen erschwinglichen Preis zugänglich gemacht, die zuvor noch nie auf einer Spielekonsole spielen konnten", stellt auch Strasser diesbezüglich fest.

Kein Allheilmittel

Trotzdem muss bedacht werden, dass ein adaptiver Controller noch lange kein Allheilmittel darstellt. Oft liegt die Etablierung einer tatsächlichen Barrierefreiheit in den Händen der Spieleentwickler, zum Beispiel stellen Quick Time Events für manche Personen ein unüberwindbares Problem dar, eine Lösung wie beim neuesten Spider-Man-Spiel kann also nur vom Entwickler selbst implementiert werden.

Software muss folgen

Hier sehen auch Aktivisten wie Ablegamers und Entwickler wie Klemens Strasser den meisten Nachholbedarf der Branche. Nachdem zwar erste Hürden mit spezialisierten Eingabegeräten gemeistert werden konnten, entstehen durch das Game-Design selbst noch immer häufig unüberwindbare Hindernisse: Denn Barrierefreiheit wird auch heute noch häufig nicht mitgedacht.

"The Last of Us Part II" wurde dieses Jahr für seine Accessibility-Features besonders gelobt.

"Ich denke, es scheitert einfach am Wissen, was man besser machen könnte bzw. was falsch gemacht wird", betont Strasser. "Ein sehr einfaches Beispiel ist hier die Farbenblindheit. Wenn man in einem Multiplayer-Spiel Rot und Grün als die Farben zweier Kontrahenten benutzt, können Menschen mit einer Rotblindheit diese nicht unterscheiden." Ein Problem, das sich ohne großen Mehraufwand durch das Austauschen einer Farbe lösen ließe – dafür müssten Entwickler aber wissen, dass das Problem als solches existiert.

Ressourcen für Entwickler

Allerdings geht es auch um die Priorisierung von Funktionen. Denn wenn Barrierefreiheit von Beginn der Entwicklung und als Kern des Designs mitgedacht wird, soll die Umsetzung gar keine allzu große Schwierigkeit darstellen. Um die Entwicklerstudios bei ihrer Arbeit zu unterstützen, gibt es deshalb Ressourcen wie Ablegamers Accessible Player Experience (APX) und die Game Accessibility Guidelines (GAG), die von Studios, Spezialisten und Wissenschaftlern zusammengestellt wurden.

Ziel des APX-Projekts ist die Entwicklung unterschiedlicher Designmuster, die Spieleentwickler beim Entwerfen ihrer Abenteuer verwenden können, um Barrierefreiheit nicht nur als Bonus, sondern als essenziellen Bestandteil ihrer Arbeit mitzudenken. Unterdessen wollen die GAG einen entwicklerfreundlichen Leitfaden bereitstellen, der ihnen ermöglicht, unnötige Hürden zu vermeiden.

Es bewegt sich etwas

Betrachtet man alle Entwicklungen und Bemühungen zusammen, sieht man, dass sich in den letzten Jahren viel getan hat – und es noch immer viel zu tun gibt. Während Microsofts Adaptive Controller bereits vielen Menschen Zugang zu Konsolenspielen ermöglichte und APX Ressourcen für Entwicklerstudios bietet, scheint das barrierefreie Game-Design noch immer kein Konsens zu sein.

Trotz allem ist die Branche wachsam. Während Ablegamers heute unter anderem Sponsoren wie EA, Rockstar Games, Activision, Sony und Microsoft vorweisen kann, spendete die Streamingplattform Twitch eine Million US-Dollar an die gemeinnützige Organisation. Ein enormer Geldbetrag für die durch Spenden finanzierte Organisation, der bei Betroffenen Personen Hoffnung auf zukünftig weitreichende Bemühungen weckt.

Denn gerade in Zeiten der Pandemie dürfte Videospielbegeisterten die Wichtigkeit von Gaming zur Flucht in eine andere Welt, zur Ablenkung vom oft fordernden Alltag und zum Halten des Kontakts mit Freunden und der Außenwelt erneut bewusst werden. Davon würden sonst Millionen Menschen ausgeschlossen werden, weil Entwickler sie vergessen. (Mickey Manakas, 3.1.2021)