Ludwig Kainz ist als COO und Mitgründer eines der Aushängeschilder der Organisation.

Foto: Wave Esports

Zwei Millionen Fans erreicht die erst 2019 gegründete Organisation laut eigenen Angaben, wenn sie auf diversen Social-Media-Kanälen über ihre Erfolge in Spielen wie Fortnite oder Valorant berichtet. Mit Logitech begrüßte man kürzlich den ersten Sponsor, weitere sollen folgen. Der STANDARD im Gespräch mit COO Ludwig Kainz, über die internationale Ausrichtung, die quälende Suche nach Sponsoren und die fehlende politische Unterstützung in Österreich.

Hauptquartier: Burgenland

Fünf Mann stark ist das Management von Wave Esports aktuell. Als COO fungiert Ludwig Kainz. Der 30-jährige Eisenstädter ist unter anderem für die interne Leitung zuständig, teilt etwa die 15 Freelancer und ehrenamtlichen Helfer ein, die sich um Design, Web-Development und Spielerbetreuung kümmern. Zusätzlich gilt es, die zehn Profispieler, fünf Nachwuchsspieler und vier Content-Creators zu betreuen. Ein Vollzeitberuf.

STANDARD: Kannst du in ein paar Sätzen deine Organisation vorstellen?


Kainz: Wir haben im Juli 2019 mit Fortnite als erstem Spieletitel begonnen, damals noch mit mir als Spieler im World Cup Qualifier, und haben dann im Mai 2020 in Valorant expandiert. In Fortnite haben wir von April bis zum Ende des letzten Jahres den ersten Rang in den Europäischen Team Rankings verteidigt und auch in Valorant das Jahr als erfolgreichstes Team aus der deutschen Region beendet. Durch unsere Erfolge, aber auch durch unseren regelmäßigen Social-Media-Content haben wir zusammen mit unseren Spielern eine Gesamtreichweite von über zwei Millionen Followern aufgebaut.

A1 produzierte dieses Video mit dem Wave-Esports-Spieler Anubis im Rahmen ihrer E-Sports-Liga.
A1 eSports

STANDARD: Laut Linkedin ist die Position des COO der Organisation dein erster beruflicher Schritt nach deinem abgebrochenen Studium der Rechtswissenschaften. Dazwischen warst du Streamer und Spieler. Jetzt bist du zuständig für die Entwicklung eurer Brand, die strategische Ausrichtung, die Kommunikation und mehr. Hast du dich privat in diesen Bereichen weitergebildet oder siehst du dich als Quereinsteiger mit Ambitionen?

Kainz: Während des Studiums ist mir klar geworden, dass ich beruflich im Gaming meine Sporen verdienen will. 2015 habe ich mich zum ersten Mal wirklich Vollzeit auf das Indie-Game Faeria fokussiert, wo ich sowohl als Spieler als auch als Content-Creator über 2,5 Jahre die kleine Hardcore-Community mitgeprägt habe. 2017 bin ich dann auf Fortnite umgestiegen. Ich habe mir über die Jahre viel Wissen und Fertigkeiten aus der E-Sport-Szene angeeignet, jedoch musste ich mein Wissen bezüglich der ganzen E-Sport-Industrie nachholen, bevor ich vor einem Jahr dem Management von Wave Esports beigetreten bin. Auf autodidaktischem Weg habe ich mich mehrere Stunden täglich mit Podcasts und Expertenartikeln weitergebildet.

STANDARD: Ihr habt euch 2019 gegründet. Eigentlich sehr spät, sieht man sich den E-Sport-Boom der letzten Jahrzehnte an. In Österreich buhlen gefühlt 100 Vereine bzw. Organisationen um ganz wenige Sponsoring-Möglichkeiten. Wie fällt man in dieser Masse auf? Wieso hat sich Logitech für euch entschieden?

Kainz: Ich war ehrlich gesagt mit der österreichischen Szene sehr wenig vertraut, da E-Sport ja in erster Linie international stattfindet. Aber ich finde es prinzipiell super, dass unsere Szene so barrierefrei ist und man recht leicht als Spieler oder Team aktiv werden kann. Dadurch war auch der späte Einstieg kein großes Problem für uns. Aufgefallen sind wir bestimmt durch unsere Erfolge und das schnelle Wachstum. So ist auch Logitech auf uns aufmerksam geworden, nachdem sie selbst auf der Suche nach einer Organisation aus dem deutschsprachigen Raum waren. Nach dem ersten Gespräch war es uns eigentlich schon ziemlich klar, dass wir zusammenarbeiten werden.

Ludwig Kainz (COO) und Christobal Svoboda Mendez (CEO).
Foto: Wave Esports

STANDARD: Um welche Summen geht es hier? Werden hier Teams finanziert? Geht es um die Teilnahmegebühr an Turnieren?

Kainz: Zu Zahlen und Details kann ich aus vertraglichen Gründen keine Auskunft geben, das Sponsoring ist aber ein erster großer Schritt, um unsere kommerzielle Seite ins Laufen zu bringen. Im Dezember haben wir mit unserem Onlineshop auch schon sehr gute Einnahmen gemacht, jedoch finanzieren sich die meisten Teams zu 70 bis 90 Prozent aus Sponsoringeinnahmen, und da sind wir zuversichtlich, noch die eine oder andere Ankündigung für dieses Jahr zu haben.

STANDARD: Ihr habt im Vergleich zu anderen österreichischen Organisationen sehr viel mehr Reichweite auf den sozialen Plattformen. Wie konntet ihr so schnell diese Fanbase aufbauen?

Kainz: Wir sind mit unendlich viel Leidenschaft hinter diesem Projekt und verstehen sehr gut, was der Community gefällt. Außerdem sind wir mit den richtigen Spielern im richtigen Game gestartet und wissen, wie wir unser Team am besten vermarkten.

STANDARD: Ist ein Grund für den Erfolg, dass ihr kaum österreichische Spieler in euren Reihen habt? Muss man sich im E-Sport international aufstellen, um bestehen zu können?

Lokale Events fanden 2020 keine statt.
Foto: A1

Kainz: Nein und Ja. Prinzipiell gibt es mit Stompy, Tschinken und Aqua drei Österreicher, die sehr erfolgreich in Fortnite mitspielen. Wir hätten sie damals gerne verpflichtet und wären an ihrer Seite bestimmt noch schneller gewachsen, aber das hat leider nicht geklappt. Abgesehen von solchen Ausnahmetalenten muss man sich als Organisation auf dem internationalen Markt umsehen, weil es da einfach so viel mehr Auswahl gibt.

STANDARD: Mit Fortnite und Valorant habt ihr keine etablierten E-Sport-Titel gewählt. Ist es einfacher, in solchen Spielen erste Erfolge zu feiern als in Spielen wie League of Legends oder Counterstrike:GO?

Kainz: Fortnite ist in der Gaming-Welt ein einzigartiges Phänomen und ermöglicht schnelleren Wachstum als jedes andere Spiel. Hypes und Trends früh zu erkennen und mitzunehmen ist im Internet extrem effektiv. Bei Valorant war mir das Potenzial auch vom ersten Moment an klar, als es damals bei dem League of Legends World Cup 2019 angekündigt wurde. Ein etablierter Game-Entwickler wie Riot Games und ein bewährtes Spielprinzip, wie das von Counterstrike, das muss einfach zum Erfolg führen. Auch wenn die anderen Titel Stabilität versprechen, ist der Einstieg viel zu teuer. Man müsste 50.000 bis 200.000 US-Dollar an monatlichem Budget aufbringen, um in diesen Games oben mitspielen zu können.

STANDARD: Ihr kennt die Szene sicher auch schon aus der Zeit vor eurer Gründung. Wie ist deine Meinung von der heimischen Szene? Verband, Sponsoren, Mitbewerb? Was läuft gut, was könnte besser sein?

Kainz: Heimische Sponsoren sind leider meist nur an einer rein österreichischen Zielgruppe orientiert, und die werden sie am effektivsten durch regionale LAN-Turniere und andere lokale Gaming-Events erreichen, daher habe ich hier aus Teamsicht nicht die allergrößten Hoffnungen. Zu den Mitbewerbern pflegen wir gute Verhältnisse, hier sind ebenso viele Leute mit ordentlich Leidenschaft dahinter. Als Konkurrenz sehen wir jedoch die wenigsten. Der Verband ist eine gute Einrichtung und kann hoffentlich auch die Brücke zwischen E-Sports und Politik bilden, ich bin generell nur etwas skeptisch, was das Bestreben nach Machtansammlungen solcher Konstruktionen betrifft. Von außen betrachtet würde ich sagen, dass in der österreichischen Szene etwas zu viel gestritten wird.

STANDARD: Was fehlt in Österreich, damit mehr Firmen auf das Thema aufmerksam werden?

Kainz: Bessere rechtliche Rahmenbedingungen, speziell zum Thema E-Sport. Förderungen, wie es der Sport in Millionenhöhe bekommt. Weniger bürokratische Hürden für Kleinunternehmer. Es wäre auch schön, wenn die heimische Politik nicht wie in den meisten anderen Fragen wichtige Themen und Trends verschläft und etwas mehr Unterstützung und Interesse zeigt.

STANDARD: Es liegt ein langes Pandemie-Jahr hinter der gesamten Sport-Szene, die teilweise sehr unter den Umständen leiden musste. Die E-Sport-Szene sagt, dass man davon nur wenig betroffen ist. Aber geht es Sponsoren nicht gerade um Sichtbarkeit bei großen Turnieren, die auch dank Live-Events wirkliche Phänomen geworden sind? Würde ein weiteres Jahr im Lockdown euch als Verein und auch der Szene schaden, oder glaubst du, dass es keinen Einfluss hat?

Kainz: Der Vorteil von E-Sport ist, dass wir ohne große Einschränkungen online weitermachen können. Speziell auf Twitch und Youtube gingen die Viewerzahlen während des Lockdowns rasant in die Höhe. Endemische Marken wie unter anderem Logitech weisen Rekordzahlen auf. Hingegen zeigen sich Mainstream-Brands etwas zaghafter, da diese auch leichter durch Bilder von den besagten Live-Events zu überzeugen sind. Trotzdem sind 2020 einige globale Top-Marken eingestiegen. Das stimmt optimistisch.

STANDARD: Was wollt ihr 2021 noch erreichen?

Kainz: Mehr Erfolge, mehr Fans, mehr Partner. (Alexander Amon, 10.1.2021)