Pia Scholz streamt sechs von sieben Tagen pro Woche.

Foto: Pia Scholz

Fünf Frauen, fünf ganz unterschiedliche Wege in der Games-Branche. Lisa Schwarz, Pia Scholz, Yvonne Scheer, Irina Kuntze und Natalie Denk haben sich trotz negativer Erlebnisse in der männerdominierten Spielewelt durchgesetzt. In den folgenden Kurzporträts sprechen sie über ihre Erfahrungen in der Branche.

Lisa Schwarz

Lisa Schwarz ist aktuell PR-Managerin bei der Kalypso Media Group in Deutschland. Davor war sie unter anderem Global-PR- und Communications-Managerin bei ESL Gaming und Senior-PR-Managerin bei der Agentur Toll, die unter anderem Sony Playstation und Konami betreut.

Lisa Schwarz ist aktuell PR-Managerin.
Foto: Lisa Schwarz

STANDARD: Was machen Sie beruflich?

Schwarz: Seit 1. März arbeite ich bei der Kalypso Media Group als Senior-PR-Manager. In der PR bin ich nun insgesamt das siebente Jahr.

STANDARD: Wie sieht Ihr Joballtag aus?

Schwarz: Kein Tag ist wie der andere in der PR! Generell dreht sich alles um den Austausch mit Journalisten, das Planen und Erstellen von Kampagnen, aber auch viel Coverage-Reporting, Bemusterung – und natürlich auch um Pressemitteilungen.

STANDARD: Wieso haben Sie sich für diesen Beruf entschieden?

Schwarz: PR ist meine Leidenschaft. Ich liebe Games, und ich liebe die Arbeit mit Journalisten. Kampagnenstrategien für Spieletitel zu erschaffen ist mehr als nur ein Job für mich – alle meine betreuten Titel sind mir über die Jahre ans Herz gewachsen.

Foto: STANDARD

STANDARD: Wenn die Thematik von Frauen in Games fällt, folgt meist bald darauf die Debatte um Sexismus in der Community. Wie sind Ihre Erfahrungen mit dieser Thematik?

Schwarz: Die Vorurteile und die Nachteile als Frau in der Games-Branche sind da, sind real und nicht zu negieren. Das ständige Belächeln, die Unterschätzung, aber auch die Komponente der sexuellen Belästigung sind leider in der Branche eine ständige Begleiterscheinung. Dennoch sind wir auf einem guten Weg, aber noch lange nicht am Ziel angekommen. Mich persönlich stimmen jedoch die jüngsten Entwicklungen positiv, so muss es auch weitergehen.

STANDARD: Gibt es etwas, das Sie sich für die Zukunft von Games wünschen?

Schwarz: Im Allgemeinen bin ich sehr gespannt auf die Weiterentwicklung der VR-Techniken. Ich bin überzeugt, dass hier noch Bahnbrechendes passieren wird in den nächsten Jahren. Darüber hinaus freue ich mich natürlich auf mehr starke weibliche Protagonistinnen in Spielen – und es werden immer mehr!

Pia "Shurjoka" Scholz

Pia "Shurjoka" Scholz war schon einmal im STANDARD-Interview und gab damals schon zu bedenken, dass die Gamer-Community ein Sexismusproblem hat. Die junge Frau streamt aber weiterhin äußerst erfolgreich auf ihren Kanälen und gibt sich kämpferisch.

Foto: Anna Krekova

STANDARD: Was machen Sie beruflich?

Scholz: Ich bin Content-Creator auf Twitch und Youtube. Das bedeutet, dass ich täglich live auf Twitch streame und mit tausenden Zuschauern interagiere, während ich PC und Konsolen Spiele spiele und mehrfach die Woche Videos über Gaming auf Youtube hochlade. Zwischenzeitlich arbeite ich als Moderatorin für diverse Events in der Szene.

STANDARD: Wie sieht Ihr Joballtag aus?

Scholz: Für gewöhnlich arbeite ich sechs Tage die Woche, und auch am siebenten Tag ist nicht wirklich Pause. Da mein Arbeitstag erst spät in der Nacht endet, kann ich morgens länger schlafen und starte meistens zwischen 10 und 11 Uhr mit der Arbeit. Bis 17 Uhr muss ich meine Socials überprüfen, E-Mails beantworten, habe diverse Calls mit meiner Agentur zu Projekten und Events, bereite Youtube-Videos vor und spreche mich mit Mitarbeitern oder anderen Content-Creatoren wegen unserer Zusammenarbeit ab. Ab 17 Uhr startet dann mein Stream auf Twitch, der für gewöhnlich sechs bis zwölf Stunden live ist. In dieser Zeit bin ich quasi nicht erreichbar und habe meinen vollen Fokus auf den Projekten, die wir umsetzen, und der Interaktion mit meiner Community via Chat.

STANDARD: Wieso haben Sie sich für diesen Beruf entschieden?

Scholz: Gaming ist meine größte Leidenschaft und auch nach so vielen Jahren Vollzeit-Twitch verliere ich mich immer noch jeden Tag in den unzähligen fantastischen Welten, die von anderen Menschen geschaffen wurden. Ich bin ein unfassbar kommunikativer Mensch und liebe es, mit Menschen zu interagieren. Es gibt kaum einen anderen Beruf, der mir das in diesem Ausmaß möglich machen würde.

STANDARD: Wenn die Thematik von Frauen in Games fällt, folgt meist bald darauf die Debatte um Sexismus in der Community. Wie sind Ihre Erfahrungen mit dieser Thematik?

Scholz: Ich spreche seit Jahren öffentlich viel über Sexismus und die Rolle der Frau in unserer modernen, digitalisierten, aber vor allem auch anonymen Welt. So wie die meisten Frauen im Netz werde auch ich fast täglich Opfer von sexistischer Übergriffigkeit, sexueller Belästigung, Übersexualisierung – und vor allem anonymen Usern, die das herunterspielen, verharmlosen oder rechtfertigen wollen. Es ist unfassbar ermüdend, aber ich glaube fest daran, dass ich für das Richtige einstehe, und habe nicht vor, damit aufzuhören.

STANDARD: Gibt es etwas, das Sie sich für die Zukunft von Games wünschen?

Scholz: Das mag eine Illusion sein, aber ich würde mir wünschen, dass Publisher und Entwicklerstudios gleichermaßen ihren Fokus wieder auf die Qualität und individuelle Spielererfahrung legen und dabei Rücksicht auf die psychische, aber auch physische Gesundheit ihrer Mitarbeiter nehmen. Deadlines in der Gaming-Industrie sind der Tod für gute Spiele, und Crunching, um diese einzuhalten, wird von Jahr zu Jahr ein größeres Thema.

Yvonne "MissMadHat" Scheer

Auch Yvonne Scheer war bereits im STANDARD-Interview. Die Genderbeauftragte des E-Sport-Verbands in Österreich spielt selbst leidenschaftlich und beweist sich schon lange in der männerdominierten Szene.

Foto: Yvonne Scheer

STANDARD: Was machen Sie beruflich?

Scheer: Ich bin selbst Gamerin und habe kompetitiv bei Turnieren mitgespielt. Über die Jahre konnte ich viele tolle Menschen und Geschichten kennenlernen. Im Sommer 2018 wurde ich vom Österreichischen E-Sport-Verband (ESVÖ) zur Genderbeauftragten und Frauensprecherin gewählt, um über Diversität im heimischen und internationalen E-Sport zu sprechen. In vielen Interviews, Podiumsdiskussionen und Vorträgen habe ich seit meiner Ernennung zu diesem Ehrenamt versucht, dieses Thema anzusprechen und aufzuklären. Leider gibt es noch Menschen, die in alten Rollenbildern denken, und zusätzlich Klischees und Vorurteile gegenüber Spielerinnen und Personen aus der LGBTQIA+-Community.

STANDARD: Wieso haben Sie sich für diesen Beruf entschieden?

Scheer: Mir liegt das Thema Gleichberechtigung sehr am Herzen, denn gerade im Gaming- und E-Sport-Bereich müssen wir keine Unterscheidung nach Geschlechtern, Religion oder Hautfarbe machen.

STANDARD: Wenn die Thematik von Frauen in Games fällt, folgt meist bald darauf die Debatte um Sexismus in der Community. Wie sind Ihre Erfahrungen mit dieser Thematik?

Scheer: Auch ich habe negative Erfahrungen on- wie auch offline erlebt. Mich trifft diese Thematik persönlich nicht mehr so, wie noch vor wenigen Jahren, da ich mir Kommentare einfach nicht mehr zu Herzen nehme. Ich sehe das große Ganze und weiß, dass die Personen, die diese abwertenden Kommentare von sich geben, oft selbst keine Erfahrung mit dem Thema Sexismus haben. Allerdings denke ich in diesem Zusammenhang immer an sehr junge Spielerinnen, die mit diesem Thema ungewollt konfrontiert werden. Diese können davon eingeschüchtert oder verschreckt werden. Einige von ihnen wählen einen neutralen Nicknamen, damit sie online nicht als weiblich identifiziert werden können. Der Gaming- und E-Sport-Bereich muss zu einem Safe-Space werden, an dem sich jeder wohlfühlt und sich niemand verstecken muss.

STANDARD: Gibt es etwas, das Sie sich für die Zukunft von Games wünschen?

Scheer: Ich wünsche mir mehr Akzeptanz der Gesellschaft für Gamerinnen und Personen aus der LGBTQIA+-Community und natürlich mehr sichtbare Mädchen und Frauen im heimischen und internationalen E-Sport.

Irina Kuntze

Irina Kuntze ist unter anderem für die A1 E-Sports League Austria verantwortlich. Im Interview mit dem STANDARD hatte sie zuletzt darüber gesprochen, warum Frauen zwar gerne E-Sport schauen, selten aber selbst in den Turnieren mitspielen.

Foto: A1 eSports / Florian Wieser

STANDARD: Was machen Sie beruflich?

Kuntze: Ich bin bei A1 für die Themen E-Sport und Gaming zuständig. Dazu zählt einerseits das Management der A1 E-Sports League Austria, aber auch Themen wie Sponsoring von E-Sport-Veranstaltungen, Content-Creation rund um die Gaming-Welten für unsere Kanäle und die Betreuung unserer eigenen Trainingscenter (A1 E-Sports Hubs).

STANDARD: Wie sieht Ihr Joballtag aus?

Kuntze: Mein Alltag ist sehr vielfältig, genauso wie mein Beruf. Es gibt die klassischen Office-Tage, in denen vor allem Business-Development, Partnermanagement und die strategische Leitung der A1 E-Sports League Austria anstehen. Zusätzlich veranstalten wir auch eine Reihe eigener Turniere oder Events. Da geht es vor allem um die zugehörige Kommunikation und Kampagnen, aber auch das operative Eventmanagement vor Ort zählt zu meinen Aufgaben.

STANDARD: Wieso haben Sie sich für diesen Beruf entschieden?

Kuntze: Man weiß, dass man seinen Traumjob hat, wenn man seine Leidenschaft mit dem Beruf verbinden kann. Ich bin leidenschaftliche Gamerin, und auch die E-Sport-Szene begeistert mich schon lange. Daher war der Job als A1-E-Sports-Managerin für mich sozusagen der Jackpot. Nicht nur, dass die Aufgaben vielseitig und spannend sind, wir können in dem Bereich vor allem in Österreich noch viel bewegen und gemeinsam mit der Community mitgestalten – diese Chancen gibt es nicht alle Tage.

STANDARD: Wenn die Thematik von Frauen in Games fällt, folgt meist bald darauf die Debatte um Sexismus in der Community. Wie sind Ihre Erfahrungen mit dieser Thematik?

Kuntze: Ich persönlich finde es sehr schade, dass diese Debatte heutzutage notwendig ist. Besonders Spielerinnen und Streamerinnen haben es hier ganz besonders schwer und werden immer wieder persönlich angegriffen. Auch mir gegenüber sind schon die einen oder anderen unangebrachten Bemerkungen gefallen, davon lasse ich mich jedoch nicht unterkriegen. Ich habe aber auch schon ganz viele schöne Beispiele gesehen, bei denen die Community zusammengehalten hat – durch die Leidenschaft fürs Gamen verbunden. Aus meiner Sicht sollte es egal sein, welches Geschlecht man hat, es zählen einzig und allein Leidenschaft, Respekt und Skills.

STANDARD: Gibt es etwas, das Sie sich für die Zukunft von Games wünschen?

Kuntze: Mein Wunsch wäre, dass die Themen E-Sport und Gaming auch in Österreich noch mehr Aufmerksamkeit erhalten und anerkannt werden. Viele Personen können nach wie vor mit den Begriffen nicht viel anfangen. Es ist immer noch sehr erklärungsbedürftig, wenn man sagt, dass man E-Sports-Managerin ist. Diese Themen sind innovativ, spannend, am Puls der Zeit und aus unserem Alltag kaum mehr wegzudenken. Gerade Gaming bietet im Zuge der Digitalisierung große Chancen, die es zu nützen gilt – sei es im Recruiting, in der Ausbildung oder einfach als Hobby.

Natalie Denk

Natalie Denk ist Leiterin des Zentrums für Angewandte Spieleforschung sowie der Universitätslehrgänge "Game Studies", "MedienSpielPädagogik", "Handlungsorientierte Medienpädagogik" sowie "Game-based Media & Education" an der Donau-Uni Krems. Im Interview hatte sie sich zuletzt dazu geäußert, dass Mädchen schon früh gendergerecht an Rollen herangeführt werden müssen – auch in Hinblick auf Gaming.

Foto: Martin Reitschmied

STANDARD: Was machen Sie beruflich?

Denk: Ich bin Bildungswissenschaferin, Medienpädagogin und Spieleforscherin und arbeite am Zentrum für Angewandte Spieleforschung. Ich bin dort Zentrumsleiterin und Leiterin unserer Universitätslehrgänge "Game Studies", "Medien Spiel Pädagogik", "Handlungsorientierte Medienpädagogik" sowie "Game-based Media & Education". Zudem bin ich als wissenschaftliche Mitarbeiterin in mehreren Forschungsprojekten tätig, wobei hier mein Schwerpunkt im Bereich Medienpädagogik, Game Studies, Game-based Learning und Educational Game Design liegt.

STANDARD: Wie sieht Ihr Joballtag aus?

Denk: Mein Arbeitsalltag ist meistens sehr vielfältig. So gibt es nicht unbedingt den typischen Arbeitsalltag. Wenn ich auf die letzte Woche zurückblicke, waren darunter Tasks wie: Erstellung eines Interviewleitfadens für ein Fokusgruppengespräch mit Akteurinnen und Akteuren aus der Gaming-Szene für unser StreamIT!-Schulprojekt, Durchführung eines Interviews mit Lehrpersonen von selbigem Projekt, Austausch- und Vernetzungsmeetings, Arbeit an Einreichungen für Konferenzen, Arbeit als Herausgeberin unseres Sammelbandes zur Fachkonferenz "FROG – Future and Reality of Gaming", Vorbereitung von Verträgen, Betreuung von Studierenden, Planung der kommenden Lehrveranstaltung / Koordination mit Referentinnen und Referenten, Vorbereitung meines Seminars zum Thema "Informelles Lernen in interaktiven Medienwelten", Teilnahme an Abstimmungsmeetings zum Projekt "E-Sport Schulliga", Game-Design-Meeting zum Escape Room, den wir gerade für das Archiv der Zeitgenossen an unserem Department für Kunst- und Kulturwissenschaften entwickeln et cetera et cetera. Ich habe ein wunderbares Team am Zentrum, und wir haben uns über die Jahre sehr gut eingespielt. So schaffen wir es auch gemeinsam gut über herausfordernde Zeiten. Am Abend belohnen wir uns hin und wieder mit einer Online-Runde "Ultimate Chicken Horse", "Among Us" oder Spielen der "Jackbox Party Games". Manchmal kann ich als Spieleforscherin auch tatsächlich arbeitsbedingt spielen, etwa für die Arbeit an einem Paper für eine Spielanalyse im Rahmen von Forschungsprojekten oder die Lehre. Aber meistens fallen die Spielaktivitäten in die Freizeit.

STANDARD: Wieso haben Sie sich für diesen Beruf entschieden?

Denk: Ich kann mich einem faszinierenden Medium widmen, aber auch einer sehr bedeutsamen Kulturtechnik, die unsere Gesellschaft maßgeblich prägt. Im Mittelpunkt stehen hierbei die Spielerinnen und Spieler. Mein Beruf ermöglicht mir, vor allem etwas in der Bildungslandschaft zu bewirken. So arbeite ich an Methoden, Potenziale von Spiel(en) in der pädagogischen Arbeit aufzugreifen, an Strategien, um Spiele und die Spielkultur im Bildungswesen zu verankern und zu thematisieren, oder an Lehrangeboten, die das Wissen und Know-how an unsere Studierende vermitteln.

STANDARD: Wenn die Thematik von Frauen in Games fällt, folgt meist bald darauf die Debatte um Sexismus in der Community. Wie sind Ihre Erfahrungen mit dieser Thematik?

Denk: Ich verfolge Twitter-Threads zum Thema, Chats auf Twitch, spreche mit Betroffenen (= nahezu jede Frau, die in Online-Gaming-Communities aktiv ist) und beschäftige mich mit Strategien und Lösungsansätzen, um Sexismus, toxischen Vorfällen und Ausgrenzungsmechanismen gegenüber Frauen in der Gaming-Kultur entgegenzuwirken. Persönlich bin ich eher die Single-Player-Spielerin oder spiele Multiplayer-Spiele mit Freundinnen und Freunden. Kompetitive Spiele wie Hearthstone oder Tetris 99 sind da eine Ausnahme, aber hier ist In-Game-Kommunikation ja nur sehr beschränkt oder gar nicht möglich. Dementsprechend bin ich selbst kaum im negativen Sinne betroffen. Im Offlinebereich (zum Beispiel in der E-Sport-Community) habe ich auch sehr positive Erfahrungen gemacht, wo man auch als Frau spürbar willkommen geheißen wird. Also nicht alles in der Gaming-Community ist toxisch gegenüber Frauen – aber Sexismus ist eine Realität, die wir ernst nehmen müssen.

STANDARD: Gibt es etwas, das Sie sich für die Zukunft von Games wünschen?

Denk: Ich würde mir wünschen, dass es selbstverständlich wird, dass das Thema Gaming und Gaming-Kultur im Bildungssektor thematisiert wird oder auch das didaktische Potenzial von spielbasierten Methoden erkannt und genutzt wird. Ganz wichtig ist auch, das Thema Gender und Gaming so früh wie möglich auch im Unterricht zu thematisieren. Vieles geht hier mit der Tradierung von genderstereotypen Rollenbildern und Vorstellungen einher. Das gilt es aufzubrechen. Und genau das verstehe ich auch als Bildungsauftrag. Gaming, die Computerspielindustrie und alle Phänomene der heutigen Gaming-Kultur sind hier Teilbereiche, die es zu behandelt gilt. Und sehr bedeutende – nicht nur aus Sicht einer Spieleforscherin. Computerspiele sind einfach nicht mehr aus der Lebenswelt von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen wegzudenken und gehören zu den wichtigsten Unterhaltungsmedien. Daher müssen sie auch einen fixen Bestandteil in unserem Bildungssystem – insbesondere in der Schule – einnehmen. Und ich wünsche mir mehr diverse, genderinklusive Spielwelten. Das Medium Computerspiel hat ein unglaubliches Potenzial, das es auszuschöpfen gilt – das Potenzial, Rollenklischees aufzubrechen, neue Perspektiven zu ermöglichen, unterschiedliche Identitäten erlebbar zu machen et cetera. Genderinklusives Game-Design bedeutet hier allerdings nicht nur, männliche Charaktere mit weiblichen zu ersetzen. Hier geht's in erster Linie darum, vielfältige Spielwelten mit spannenden Charakteren zu bevölkern, die vielfältige Geschichten erzählen und interessant sind. Davon profitieren alle, nicht nur weibliche Spielerinnen. (Alexander Amon, Stefan Mey, 8.3.2021)