Zuckerberg hat viel mit der VR-Entwicklung vor.

Foto: APA/AFP/AMY OSBORNE

Seit 2019 werden Daten von Oculus-Nutzern für gezielte Facebook Werbung genutzt. Jetzt geht der US-Konzern einen Schritt weiter und schaltet in diversen Virtual-Reality-Games Werbeanzeigen, die für den Spieler als solche erkennbar sind. Das wirft einige Fragen auf, wie sich Facebook in diesem Bereich künftig entwickeln will.

Testlauf gestartet

Derzeit laufen erste Werbekampagnen in ausgewählten Oculus-Apps. Die gesammelten Daten, die Facebook von VR-Nutzern sammeln kann, sind mannigfaltig. Angefangen bei den aufgenommenen Bildern der montierten Kamera, über Audio-Daten bis hin zu Bewegungsdaten von Kopf und Händen. Künftige Modelle versprechen zudem Augenbewegungen, was nochmal mehr Informationen liefert, welche Anzeigen in welcher Form Aufmerksamkeit erzeugen.

Facebook will laut dem Magazin "The Verge" derzeit weder Bewegungsdaten mit gezielten Werbekampagnen verknüpfen, noch viele der gesammelten Daten Dritten zur Verfügung stellen. Bei den Ambitionen, die Facebook in Richtung Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) hat, ist diese Aussage voraussichtlich nicht ewig gültig.

So arbeitet Facebook bereits an einem Fitness-Tracker, einer Smartwatch und an einer AR-Brille. Beides würde der Firma unzählige Daten über den Körper und die Umgebung der Nutzer verraten. Mit den Anzeigen in der Oculus-Brille testet Facebook in jedem Fall erstmals in ihrer eigenen Hardware dieses Geschäftsmodell und man wird sehen, was sie mit den gesammelten Daten machen werden.

Die Oculus Quest 2 ist das aktuellste Modell und funktioniert nur in Verbindung mit einem Facebook-Profil.
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Entwicklung beeinflusst

Ein anderer wichtiger Punkt ist der Einfluss dieser Anzeigen auf die Entwicklung künftiger VR-Apps. Bisher erinnern viele VR-Games an klassische PC- oder Konsolenspiele, die zu einem Preis von 40 bis 70 Euro verkauft werden. Mit der Ansage von Facebook, die Entwickler prozentuell an den Umsätzen der Anzeigen teilhaben zu lassen, wird ohne Zweifel einen Einfluss auf künftige Produkte haben. Der Hauptumsatz wird nicht mehr durch den Spieleverkauf entstehen, sondern durch die Werbung. Blaston, der erste Titel mit Ingame-Werbung, ist ein Multiplayer-Spiel, in dem man kurze Duelle gegen andere Spieler austrägt.

Eine mögliche Entwicklung könnten eine Vielzahl an Spielen sein, die marktschreierisch um die Gunst der Kunden buhlen, ohne wirklich Qualität bieten zu können. Bisher war der Konzern jedoch sehr bedacht darauf, was in den Oculus-Shop darf und was nicht. Man wird sehen, ob sich das mit den Anzeigen ändern wird.

Daten, Daten

Unabhängig davon, wie die Anzeigen am Ende aussehen werden, zusätzliche Brisanz erhält das Konstrukt dadurch, dass die gesammelten Daten mit jeden des eigenen Facebook-Profils verknüpft werden. Seit 2020 ist ein Facebook-Profil nämlich Voraussetzung für die Nutzung von Oculus-Brillen. Das hat in verschiedenen Ländern, darunter Deutschland, Datenschützer auf den Plan gerufen, die den Verkauf der Brillen sogar kurzzeitig gestoppt haben.

Facebook verspricht laut "The Verge", dass man sich sehr genau das Feedback der Nutzer und der Entwickler ansehen möchte, während man zunehmend mehr Anzeigen schalten wird. Man darf gespannt sein, ob Kritik an diesem Modell künftig gehört wird oder der Anzeigen-Weg bereits für die nächsten Jahre vorgezeichnet ist.

Oculus

2014 kaufte Facebook um drei Milliarden Dollar den Technologiekonzern Oculus und damit den Zugang zu Virtual Reality. Nach dem Kauf verließen zahlreiche Gründer Oculus, da es scheinbar Meinungsverschiedenheiten bezüglich der Ausrichtung gab. Oculus ist einer der führenden VR-Anbieter auf dem Markt und hatte bereits 2013 mit Oculus Rift die erste VR-Brille auf dem Markt, die einem Massenpublikum zugänglich gemacht wurde. Nur der damals sehr hohe Preis verhinderte, dass mehr Leute in das VR-Erlebnis investierten. Mit der Oculus Quest 2, die im September 2020 vorgestellt wurde, ist man preislich bereits unter 400 Euro gelandet. Ähnlich dem Preis der Playstation VR, der bisher kommerziell erfolgreichsten VR-Brille auf dem Markt. (red, 19.6.2021)