Lasersalven krachen, während unsere Autopistol die Gnade des Imperators verteilt.

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"Nur im Tod endet die Pflicht", brüllt unser wahnsinniger Priester, als er ohne Rücksicht auf seine eigene Sicherheit in eine Meute zerlumpter Kultisten stürmt und mit seiner Axt großzügig die Gnade des Gottimperators verteilt. Sekunden später liegt ein Berg kopfloser Gegner auf dem Boden des Manufactorums – ein guter Tag für die Menschheit, ein schlechter für die dreckigen Ketzer in den dunklen Ecken des Imperiums. Wer schon immer den ganz normalen religiösen Wahnsinn des Warhammer-40.000-Universums erleben wollte, ist beim Koop-Shooter "Darktide" richtig. DER STANDARD konnte in der Closed Beta am Wochenende einen ersten Vorgeschmack bei den Expeditionen in den Underhive sammeln.

Gehen wir Ketzerschnetzeln

Wer schon den Vorgänger "Vermintide" und "Vermintide 2" gespielt hat, der findet sich auch in "Darktide" sofort zurecht. Nur das Setting ist natürlich nicht mehr das Fantasy-Universum der alten Welt, sondern die unendliche Finsternis des 41. Jahrtausends, denn dort gibt es bekanntlich nichts als Krieg. Also schnappen wir mit drei Mitspielern Boltgun und Kettenschwert, schicken ein Stoßgebet an den Gottimperator auf seinem goldenen Thron und stürmen die Unterwelt, um sie vom ketzerischen Schmutz der Chaosgötter zu säubern.

Manchmal müssen wir unter Zeitdruck Minispiele lösen. Da steigt der Puls
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Zur Auswahl stehen dafür vier Charakterklassen: Der Psyker lässt dank Warp-Zauberei die Köpfe seiner Feinde platzen, während der mächtige Bullgryn mit seinem Schrotgewehr und einem gewaltigen Messer den Gegnern den Chaosdämonen austreibt. Der Scharfschütze bedient sich seines treuen Lasergewehrs (im Fachjargon "Taschenlampe" genannt), während der wahnsinnige Zelot mit Axt und Autopistole in die Schlacht zieht. Das Gameplay dürfte Veteranen der Vorgänger bekannt vorkommen: Mit der Nahkampfwaffe werden eifrig Häupter von Rümpfen getrennt, während wir Spezialfähigkeiten wie einen Kampfschrei auslösen, um unsere Spielfigur und unsere Verbündeten zu stärken.

Das ist auch dringend nötig, denn Einzelkämpfer kommen in "Darktide" nicht weit. Nur wenn die Gruppe zusammenbleibt, gibt es eine Chance auf einen erfolgreichen Abschluss der Mission – wer sich entfernt, läuft Gefahr, von einem Chaoshund oder einem Netzschleuderer getötet zu werden. Außerdem regeneriert sich nur in der Gegenwart der eigenen Teamkameraden die Rüstung des Charakters.

Noch ist die Abwechslung beim Loot endenwollend
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Die Bedenken mancher Fans, die Schusswaffen könnten im 40k-Universum viel zu mächtig ausfallen, wurden im Zuge der Beta rasch zerstreut: Zwar verfügt die Spielfigur über mehrere hundert Schuss der Autopistol, aber wer sich nur auf Fernkampf verlässt, steht binnen weniger Minuten ohne Munition da. Mit der Nahkampfwaffe dürfen wir auch dieses Mal wieder blocken und ganze Gegnerhorden zurückstoßen – wie in "Vermintide". Nach einem erfolgreichen Block dürfen wir nun eine Konter-Attacke ausführen, das ist zwar neu, aber kein Gamechanger.

Die Entwickler lassen die bewährte Gameplay-Formel also unangetastet und drehen nur an Stellschrauben: So ist es nun endlich möglich, mit einem beherzten Sprint durch feindliches Laserfeuer zu laufen oder allzu gefährliche Scharfschützen mit ungezielten Schüssen in Deckung zu zwingen.

Der Mutant hat uns erwischt!
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Die Missionen führen oft in die unteren Stockwerke gigantischer Hive-Städte oder Fabrikanlagen, dabei fangen die Entwickler von Fatshark die Grundstimmung der fernen Warhammer-Zukunft perfekt ein: Selbst Schmelzanlagen wirken wie gigantische gotische Kathedralen zu Ehren des Imperators, während der "normale" Bürger des 40k-Universums sein Dasein in tristen Hab-Blöcken fristen muss. In den Missionen kämpft man sich meist bis zu einer geheimnisvollen Maschine vor, die man wieder in Gang setzen muss, während man von Horden von Kultisten angegriffen wird, die nur darauf aus sind, die Spielfiguren in den Garten von Papa Nurgle mitzunehmen.

Originell ist das nicht immer, aber schließlich liegt der Spaß im gemeinsamen Schnetzeln und dem koordinierten Vorgehen, wenn etwa der massige Plague Ogryn angreift oder ein Mutant mit der Spielfigur den Boden aufwischt. Dafür stehen der Gruppe spärliche Ressourcen wie Medipacks und Munitionskisten zur Verfügung – auch hier gilt: Wer nicht kooperiert, krepiert. Nur wer sein Medikit mit anderen teilt, nutzt dessen volles Potenzial.

Hoffentlich fixt Fatshark den Loot

Hat man eine Mission erfolgreich abgeschlossen und haben alle Spieler den Extraktionspunkt erreicht, gibt es je nach Performance der Gruppe Belohnungen – und hier lauert genau die größte Schwachstelle, unter der schon die "Vermintide"-Spiele litten: das Loot-System. In "Darktide" scheinen die Entwickler zumindest zum Teil auf die Fans gehört zu haben und haben die Lootboxen am Ende einer erfolgreichen Mission entfernt. Deren Inhalt war in "Vermintide" fast immer eine garantierte Enttäuschung, weil das Ausrüstungslevel oft weit unter dem Level der Spielfigur lag. In unserem kurzen Ausflug in die Welt von "Darktide" war der Loot zumeist brauchbar und ein Fortschritt spürbar – wir konnten aber auch nur bis Level 10 spielen. Die Hoffnung besteht aber, dass die Entwickler endlich ein sinnvolles System implementieren.

Fazit

"Darktide" ist ein großer Spaß, und ich tue mir extrem schwer, den Warhammer-Fanboy zu unterdrücken und objektiv zu bleiben. Aber: Noch nie war es so befriedigend, mit Autopistol, Schrotgewehr und Kettenschwert auf die Horden der Chaosgötter loszustürmen. Kein Wunder, dass "Darktide" die Shooterhoffnung in diesem Herbst ist – und es scheint, als würde das Konzept auch im 40k-Universum aufgehen. Hoffentlich schafft es Fatshark, endlich ein motivierendes Belohnungssystem auf die Beine zu stellen – das wäre sieben Jahre nach Release des ersten "Vermintide" langsam an der Zeit. Wenn das endlich gelingt, dann wird "Darktide" ein Spiel, das dem Gottimperator endlich würdig ist. (pez, 17.10.2022)